12 december 2012

Designed by Kids: het uitwerken van een spelconcept





Geweldig! Het eerste idee voor een nieuw spel geboren. Maar, hoe laat je de leerlingen het spelconcept verder uitwerken? Welke vragen stel je als leerkracht en hoe zorg je ervoor dat de leerlingen systematisch, creatief en doelgericht het spelconcept uitwerken  en kunnen presenteren aan de opdrachtgever?
Eveline Holla (Wetenschapsknooppunt Delft) en Els Kok en Joke Visschedijk van Meeple, ontwerpbureau voor spellen en leermiddelen, verzorgden afgelopen woensdag een trainingsmiddag over dit onderwerp voor twaalf leerkrachten.  Omdat deze stap in het ontwerpproces nog nauwelijks aan bod is gekomen in dit blog en wel essentieel is voor het eindresultaat, beschrijven we hier de procedure en geven we tips voor veel voorkomende knelpunten. 

Designed by Kids
De training voor leerkrachten over creatief ontwerpen bestaat uit drie dagdelen. Het is een interactieve training waarin veel wordt geoefend tijdens de training zelf en in de eigen klas.  Het doel van de training is het begeleiden van een project in de klas waarin leerlingen een spel ontwerpen. Het Wetenschapsknooppunt Delft organiseert jaarlijks het Designed by Kids project waarin leerlingen een spel ontwerpen dat door educatief uitgever Heutink op de markt wordt gebracht.  Zie het item dat het Jeugdjournaal in 2010 maakte over dit project. De eerste twee door leerlingen gemaakte spellen, het Grote Goudmijnspel en Toporijk komen in december uit!

 

Begin met het eind voor ogen: de presentatie voor Heutink
De ontwerpopdracht  waar de leerkrachten in de training aan werken lijkt op die uit eerdere Designed by Kids projecten: Hoe kunnen leerlingen op een leuke manier leren klokkijken? Op de derde trainingsdag staat het uitwerken van een reeds geboren idee centraal. Hierbij is het aan te raden om de leerlingen een beeld te geven van waar ze naar toe werken. Els presenteert dan ook de spelpresentatie van leerlingen van de Piramide in Zoetermeer, winnaars van het Designed by Kids project 2012. Zo  krijgen alle leerlingen, ook de visueel ingestelde leerlingen, door welke vragen zij met hun presentatie gaan beantwoorden. Ze beginnen met het einde voor ogen.

De schets waarmee de uitwerksessie begint

Uitwerken in vier stappen
Bij de start ligt er al een globaal concept, bijvoorbeeld zoals in het ruimtevaartproject uit het vorige blog. Hoe kom je van een globaal concept nu tot een uitgewerkt spelconcept? Het proces wordt opgedeeld in vier stappen:
  1. Inventariseren
  2. Uitwerken
  3. Prototype maken
  4. Testen


Stap 1 Inventariseren
Samen met drie leerkrachten doorloop ik de vier stappen en krijgen wij tips van Joke en Els van het ontwerpbureau. Ons globale idee bestaat uit een spel met een grote klok dat eindigt als een timer afgaat. Twee teams strijden met elkaar en moeten de klok op de juiste tijd zetten. Tijdens je beurt heb je een bom met timer in handen. Snel werken is belangrijk want het is nadelig als de bom tijdens jouw beurt af gaat.
Onze eerste stap is inventariseren van waar we nog aan moeten werken en het maken van een actielijst.  De actielijst maken we door het globale concept op drie punten na te lopen:

  1. Aan welke eisen voldoet het idee nog niet en moeten op de actielijst komen?
  2. Welke wensen vinden we belangrijk en hebben aandacht nodig?
  3. Kunnen we de volgende vragen over het spel al beantwoorden?

    • Hoe ziet het spel er ongeveer uit?
    • Uit  welke onderdelen bestaat het spel?
    • Hoe speel je het spel?
    • Hoe leer je dingen in het spel?
    • Zijn er nog andere dingen of extra dingen mogelijk?
    • Wat is het leuke, bijzondere of handige van het spel?

Als we langs het lijstje met eisen lopen, merken we dat we nog moeten gaan nadenken over de manier waarop leerlingen het antwoord zelf kunnen corrigeren. Als we de wensenlijst er bij pakken komen er nog meer actiepunten uit, we vragen ons af hoe we het spel nog spannender kunnen maken en hoe het spel snel opgeruimd kan worden. Tot slot vullen we onze actielijst aan door de vragen over het spel te beantwoorden. We ontdekken dat er een hele onhandige stap in ons spelidee zit waar de speler wel drie voorwerpen moet vasthouden: een bom, een eigen klokje en dan ondertussen ook nog de wijzers van de grote klok verzetten en nadenken? Dat gaat niet lukken!

Tips voor het inventariseren

Tip 1. Ga nog niet nadenken over oplossingen
Het is voor mijn groep heel verleidelijk om gelijk oplossingen te gaan verzinnen voor de problemen die we tegenkomen. Toch waarschuwen Els en Joke om dat niet te doen. Het heeft twee nadelen:
Je krijgt geen overzicht van wat je allemaal nog moet doen
Je hebt de neiging om gelijk voor de eerste oplossing te kiezen in plaats van eerst te divergeren en dan te kiezen

Tip 2. Zet de advocaat van de engel en de duivel in
Een andere tip die we krijgen is om eerst met z’n allen de “advocaat van de engel” te spelen en dan de “advocaat van de duivel”. Als engel zijn we unaniem: de tijdbom die bedacht is en die op een gegeven moment afgaat en het einde van het spel betekent is een geweldige vondst.  Het is even lastig om de advocaat van de duivel te spelen, zo overtuigd zijn we van ons geweldige concept. Als we het toch doen, komt er toch nog een aardige waslijst uit.

Stap 2 Uitwerken van het spelidee
Als ons actielijstje klaar is, gaan we het spel verder uitwerken. Bij elke vraag bespreken we het probleem. Soms zijn we het niet eens of iets wel of niet een probleem is, maar uiteindelijk komen we er steeds uit omdat we allemaal gemotiveerd zijn om een succes van het spel te maken.

Tip 3 Ga door naar het volgende punt op je actielijst als je er niet uitkomt
We komen er niet uit wie het antwoord moet gaan controleren:  de slimme klok, het team dat aan de beurt is of juist de tegenstander? Van Els en Joke krijgen we de tip om gewoon door te gaan naar de volgende vraag op het actielijstje.  Door andere problemen op te lossen, verandert het spel. Vaak is het probleem uit het andere punt daardoor ook makkelijker op te lossen.

Materialen om een prototype mee te bouwen
Stap 3 Een prototype maken
Als we het spel “mentaal” doorlopen hebben, is het tijd om dingen echt te gaan uitproberen. We bouwen met simpel materiaal een prototype. Een bal met Nijntje erop is de bom  en de slimme klok simuleren we. Ik mag de digitale klokstem nadoen.  Al snel komen we erachter dat twee van onze ideeën niet werken. Het is helemaal niet leuk als de klok het antwoord corrigeert, de spelers zijn dan niet meer bezig om zelf het goede antwoord te bepalen. Ook maken we het einde van het spel concreter: als de bom afgaat, dan krijgt de partij die de bom niet in handen heeft, de kans om een bonusvraag te beantwoorden. De punten moet je ook dan echt verdienen!

  
Uitproberen van het spel

De bal van Nijntje is de bom!











Tip 4 Hou het prototype simpel. 
Het gaat om uitproberen, daarom hoeft het prototype er niet mooi uit te zien. Gebruik zoveel mogelijk bestaand materiaal in de test en maak niet alle onderdelen. Een spel kan je bijvoorbeeld ook met een beperkt aantal kaarten  uitproberen.


Net genoeg kaartjes maken om het spel te spelen
Stap 4. Testen met de doelgroep
Als kinderen een spel voor kinderen ontwerpen dan is het uitproberen al bijna testen. Ontwerp je voor een andere doelgroep, bijvoorbeeld ouderen of hele jonge kinderen, dan een test met de echte doelgroep van groot belang.  Daarvoor gebruik je het ontwikkelde prototype uit de vorige stap.


Werkt ons idee ook als kinderen het spelen?

Uitwerken van een spelconcept: wat is er nieuw voor scholen?
Een aantal zaken zijn in een ontwerples anders dan in een gewone les.

Wanneer ben je klaar?
Zijn we al klaar juf? Meester? Het is voor de leerlingen vaak niet duidelijk wanneer ze klaar zijn. Motiveer snelle groepen om door te gaan en nog meer oplossingen te verzinnen, uit te werken en uit te proberen. Stimuleer langzame groepen om beslissingen te nemen. Houdt ook het einddoel voor ogen.

Is dit het goede antwoord?
Is dit goed juf? Meester? Normaal is er vaak één antwoord en weten de juf en de meester of het antwoordboek dat antwoord. Nu zijn meerdere antwoorden goed en is niet op voorhand duidelijk wat echt zal gaan werken. Dat weet je pas als je aan de slag gaat met het idee en gaat uitproberen en testen.

Blijf doorvragen
Tot slot, blijf doorvragen. Zorg er voor dat er nog meer alternatieve oplossingen komen en ook dat ze verder uitgewerkt worden. Zorg dat ze oplossingen uitproberen door een snel prototype te bouwen en uit te proberen.

Met je klas een spel ontwerpen? 
Binnenkort gaan  de docenten die de training volgden met hun klas een spel ontwerpen. Ook dit jaar krijgen de klassen een opdracht van educatief uitgeverij Heutink.

Wil je ook met jouw klas een spel ontwerpen. Aan de linkerkant van dit blog is de handleiding met het stappenplan te downloaden. Hiermee kan je met je eigen klas een spel ontwerpen. Het complete proces wordt beschreven en bij elke stap ontvang je handige tips.  Het leren van de tafels of het leren van de hoofdsteden van de provincies lenen zich goed voor een educatief spel omdat inoefenen bij deze onderwerpen belangrijk is.

Het is ook mogelijk om een training creatief ontwerpen aan te vragen. De kennismakingstraining creatief ontwerpen duurt twee uur en richt zich op de beginfase van het creatief proces. Denk aan zaken als hoe formuleer je de opdracht en hoe begeleidt je het brainstormen, selecteren en clusteren van ideeën.  De uitgebreide training creatief (spel) ontwerpen omvat drie dagdelen en bevat alle stappen van het ontwerpproces. Het blog hierboven beschrijft de derde trainingsdag. 

Contact? Nieuwsbrief ontvangen? Mail naar E.M.Holla@tudelft.nl